Judul : Kegunaan dan Prinsip Desain Sebuah Website atau Aplikasi - Gudang Ilmu
link : Kegunaan dan Prinsip Desain Sebuah Website atau Aplikasi - Gudang Ilmu
Kegunaan dan Prinsip Desain Sebuah Website atau Aplikasi - Gudang Ilmu
Hello. Sekarang kita membahas tentang Mendesain Sebuah Website atau Aplikasi. Karena dalam mendesain tersebut mempunyai aturan, agar user dapat menggunakannya dengan mudah. Yuu kita bahas :
1. Definisi Kegunanan ( Usability Definition )
Sistem dengan tingkat kegunaan yang tinggi akan memiliki karakteristik berikut.
Ini akan efisien karena orang akan dapat melakukan berbagai hal dengan menggunakan usaha yang sesuai.
Ini akan efektif karena berisi fungsi dan konten informasi yang sesuai, diatur dengan cara yang sesuai.
Ini akan mudah untuk belajar bagaimana melakukan sesuatu dan ingat bagaimana melakukannya setelah beberapa saat.
Akan aman untuk beroperasi dalam berbagai konteks di mana ia akan digunakan.
Ini akan memiliki utilitas tinggi karena ia melakukan hal-hal yang orang ingin lakukan.
2. Desain yang bagus ( Good Design )
Desain yang baik tidak dapat disimpulkan secara sederhana dan juga tidak dapat digunakan oleh perancang sistem interaktif, terutama yang mengambil pendekatan yang berpusat pada manusia untuk disain.
Satu pandangan mungkin mengatakan 'Perancang sistem interaktif bertujuan untuk menghasilkan sistem dan produk yang dapat diakses, dapat digunakan, diterima secara sosial dan ekonomi'.
Pandangan lain mungkin mengatakan 'Perancang sistem interaktif bertujuan untuk menghasilkan sistem yang dapat dipelajari, efektif dan akomodatif'.
Pandangan ketiga bisa jadi 'Tujuan perancang sistem interaktif adalah menyeimbangkan elemen PACT (People, Activities, Context, Technology) sehubungan dengan domain'.
3. Aksesibilitas ( Accessibility )
Akses ke ruang fisik untuk penyandang cacat telah lama menjadi persyaratan hukum dan etika yang penting dan sekarang semakin meningkat menjadi ruang informasi.
Perundang-undangan seperti Undang-Undang Diskriminasi Cacat Inggris dan Bagian 508 di AS sekarang mengharuskan perangkat lunak diakses.
Perserikatan Bangsa-Bangsa dan World Wide Web Consortium (W3C) memiliki deklarasi dan pedoman untuk memastikan bahwa setiap orang dapat memperoleh akses terhadap informasi yang disampaikan melalui teknologi perangkat lunak.
Dengan semakin banyak pengguna dan teknologi komputer, perancang perlu fokus pada tuntutan desain mereka pada kemampuan orang lain.
Perancang harus merancang untuk orang tua dan untuk anak-anak.
Newell (1995) menunjukkan bahwa jenis masalah yang dihadapi orang biasa di lingkungan yang luar biasa (seperti stres, tekanan waktu, dll.) Seringkali serupa dengan masalah yang dihadapi penyandang cacat di lingkungan biasa.
4. Pengecualian ( Exclusion )
Orang akan dikecualikan dari mengakses sistem interaktif dengan sejumlah alasan:
Secara fisik orang dapat dikecualikan karena tapak peralatan yang tidak sesuai atau melalui perangkat input dan output yang menuntut tuntutan kemampuan mereka secara berlebihan. Misalnya, ATM dapat diposisikan terlalu tinggi untuk dipasangi kursi roda, mouse mungkin terlalu besar untuk tangan anak-anak atau ponsel mungkin terlalu mudah digunakan oleh seseorang yang menderita arthritis.
Orang secara konseptual dapat dikecualikan karena mereka tidak dapat memahami instruksi rumit atau perintah yang tidak jelas atau mereka tidak dapat membentuk model mental yang jelas dari sistem.
Secara ekonomi orang dikecualikan jika mereka tidak mampu membeli beberapa teknologi esensial.
Hasil pengecualian budaya dari desainer membuat asumsi yang tidak tepat tentang bagaimana orang bekerja dan mengatur kehidupan mereka. Misalnya, menggunakan metafora berdasarkan sepak bola Amerika akan mengecualikan mereka yang tidak mengerti permainannya.
Pengucilan sosial dapat terjadi jika peralatan tidak tersedia pada waktu dan tempat yang tepat atau jika orang bukan anggota kelompok sosial tertentu dan tidak dapat memahami adat istiadat atau pesan sosial tertentu.
5. Mengatasi Rintangan ( Overcoming Barriers)
Mengatasi hambatan akses ini adalah pertimbangan desain utama.
Dua pendekatan utama untuk merancang aksesibilitas adalah 'desain untuk semua' dan desain inklusif.
Desain untuk semua (juga dikenal sebagai desain universal) melampaui desain sistem interaktif dan berlaku untuk semua usaha perancangan.
Hal ini didasarkan pada pendekatan filosofis tertentu untuk desain yang dirumuskan oleh komunitas desain internasional.
6. Desain Inklusif ( Inclusive Design )
Kemampuan memvariasikan bukanlah kondisi khusus dari beberapa tapi karakteristik umum menjadi manusia dan kita berubah secara fisik dan intelektual sepanjang hidup kita.
Jika desain bekerja dengan baik untuk orang-orang penyandang cacat, ini akan lebih baik untuk semua orang.
Bagaimanapun juga, dalam diri kita sendiri, harga diri, identitas diri dan kesejahteraan sangat dipengaruhi oleh kemampuan kita untuk berfungsi di lingkungan fisik kita dengan rasa nyaman, mandiri dan terkendali.
Kegunaan dan estetika saling kompatibel.
Desain inklusif adalah pendekatan yang lebih pragmatis yang berpendapat bahwa sering kali ada alasan (misalnya teknis atau finansial) mengapa inklusi total tidak dapat dicapai.
Benyon, Crerar dan Wilkinson (2001) merekomendasikan melakukan analisis inklusivitas yang memastikan bahwa pengecualian yang tidak disengaja akan diminimalkan dan karakteristik umum yang menyebabkan pengecualian dan yang relatif murah untuk diperbaiki akan diidentifikasi.
Penggunaan yang Adil: Desainnya tidak merugikan atau menstigmatisasi kelompok pengguna manapun.
Fleksibilitas dalam Penggunaan: Desain mengakomodasi beragam pilihan dan kemampuan individu.
Sederhana, Penggunaan Intuitif: Penggunaan desain mudah dimengerti, terlepas dari pengalaman, pengetahuan, kemampuan bahasa, atau tingkat konsentrasi pengguna saat ini.
Informasi yang Dapat Dipahami: Desain mengkomunikasikan informasi yang diperlukan secara efektif kepada pengguna, terlepas dari kondisi sekitar atau kemampuan sensorik pengguna.
Toleransi Kesalahan: Desain meminimalkan bahaya dan konsekuensi buruk dari tindakan disengaja atau tidak disengaja.
Upaya Fisik Rendah: Desainnya bisa digunakan secara efisien dan nyaman, dan dengan minimal kelelahan.
Ukuran dan Ruang untuk Pendekatan dan Penggunaan: Ukuran dan ruang yang sesuai disediakan untuk pendekatan, jangkauan, manipulasi, dan penggunaan, terlepas dari ukuran tubuh, postur, atau mobilitas pengguna.
8. Teknologi Bantu ( Assistive Technology )
Ada sejumlah teknologi bantu, seperti browser Web yang membaca halaman Web, dan pembesar layar yang memungkinkan orang mengatur dan memindahkan area fokus.
Masukan suara semakin tersedia tidak hanya untuk entri teks tapi juga sebagai pengganti kontrol mouse / keyboard, dan filter keyboard dapat mengkompensasi getaran, gerakan tidak menentu dan waktu respon yang lambat.
Memang ada banyak metode yang sangat spesial untuk input dan output bagi penyandang cacat.
Misalnya, Majaranta, Ahola dan Spakov (2009) mendeskripsikan sebuah sistem untuk mengetik masukan melalui tatapan huruf tertentu.
9. Opsi Aksesibilitas ( Accessibility Options)
Di sistem operasi MS Windows XP ada Opsi Aksesibilitas (di bawah panel kontrol) yang memungkinkan pengaturan keyboard, suara, peringatan visual dan suara untuk suara.
Layarnya bisa diubah termasuk pengaturan kontras yang tinggi, dan pengaturan mouse bisa disesuaikan.
Panel kontrol Akses Universal pada Mac menawarkan pilihan serupa.
Pembaca layar menghasilkan output suara yang disintesis untuk teks yang ditampilkan di layar komputer, dan juga untuk penekanan tombol yang masuk pada keyboard.
Peramban berbasis suara menggunakan teknologi yang sama dengan perangkat lunak pembacaan layar, namun dirancang khusus untuk penggunaan Internet.
10. Aksesibilitas Web ( Web Accessibility )
Aksesibilitas web adalah area yang sangat penting karena banyak situs web mengecualikan orang-orang yang tidak fit dan mampu.
Konferensi W4A dan kelompok SIGACCESS ACM berisi banyak makalah dan diskusi khusus.
Bobby adalah alat otomatis yang memeriksa halaman web agar sesuai dengan standar W3C.
Namun, dalam sebuah studi di situs web universitas, Kane, Shulman dan Ladner (2007) menemukan masalah aksesibilitas yang serius yang menunjukkan bahwa masih ada beberapa cara untuk mengatasi masalah ini.
11. Desain Untuk Semua ( Design For All )
Untuk sebagian besar desain untuk semua hanya desain yang bagus.
Tujuannya adalah merancang untuk memenuhi berbagai kemampuan manusia.
Dengan mempertimbangkan masalah akses awal dalam proses perancangan, keseluruhan desain akan lebih baik untuk semua orang.
Stephanidis (2001) menyediakan berbagai pandangan tentang bagaimana hal ini dapat dicapai, mulai dari arsitektur komputer baru 'yang dapat mengakomodasi berbagai antarmuka bagi pengguna yang berbeda, hingga proses pembuatan persyaratan yang lebih baik, pertimbangan perangkat input dan output alternatif dan penerapan standar internasional. .
12. Kegunaan dan PACT ( Usability and PACT)
Salah satu cara untuk melihat kegunaan adalah melihatnya sebagai perhatian untuk mencapai keseimbangan antara empat faktor utama dari rancangan sistem interaktif pusat manusia, PACT:
Orang-orang
Kegiatan yang ingin dilakukan orang
Konteks dimana interaksi berlangsung
Teknologi (perangkat keras dan perangkat lunak)
Kombinasi unsur-unsur ini sangat berbeda, misalnya, kios publik, sistem buku harian bersama, kokpit maskapai penerbangan atau telepon genggam; dan keragaman inilah yang membuat keseimbangan menjadi begitu sulit.
Perancang harus terus mengevaluasi kombinasi yang berbeda untuk mencapai keseimbangan ini.
13. Fitur Penting untuk Desain Interaksi ( Important Feature for Interaction Design )
Ada dua hubungan yang perlu dioptimalkan.
Di satu sisi ada interaksi antara orang dan teknologi yang mereka gunakan.
Ini berfokus pada user interface.
Hubungan lainnya adalah interaksi antara masyarakat dan teknologi yang dianggap secara keseluruhan (people-technology system), aktivitas yang sedang dilakukan, dan konteks kegiatan tersebut.
14. Orang - Sistem Teknologi ( People – Technology System)
Gagasan tentang sistem teknologi masyarakat yang dioptimalkan untuk beberapa aktivitas diilustrasikan dengan baik dengan sebuah contoh dari Erik Hollnagel (1997).
Dia membahas perbedaan antara seseorang dengan seekor kuda yang bepergian melintasi pedesaan terbuka dan seseorang di dalam mobil yang bepergian di sepanjang jalan.
Kombinasi teknologi seimbang untuk konteks perjalanan yang berbeda; tidak ada yang lebih baik dalam segala situasi.
Penting untuk diingat bahwa sistem people-technology mungkin terdiri dari banyak orang dan banyak perangkat yang bekerja sama untuk melakukan beberapa kegiatan.
Teluk the gulf
Don Norman (Norman, 1988) berfokus pada antarmuka antara seseorang dan teknologi dan pada kesulitan orang harus menerjemahkan tujuan mereka ke dalam tindakan spesifik yang diperlukan oleh antarmuka pengguna.
Orang memiliki tujuan - hal yang ingin mereka capai di dunia. Tapi perangkat biasanya hanya menangani tindakan sederhana. Ini berarti bahwa dua 'teluk' harus dijembatani.
Jurang eksekusi berkaitan dengan menerjemahkan tujuan menjadi tindakan, dan jurang evaluasi berkaitan dengan penentuan apakah tindakan tersebut berhasil memindahkan orang tersebut ke arah tujuannya.
Jurang ini harus dijembatani secara semantis (apakah orang tersebut mengerti apa yang harus dilakukan dan apa yang telah terjadi?) Dan secara fisik (dapatkah orang secara fisik atau perseptual mengetahui apa yang harus dilakukan atau apa yang telah terjadi?).
15. Teluk Eksekusi ( The Gulf of Execution )
Jurang eksekusi adalah sejauh mana kemungkinan interaksi suatu artefak, sistem komputer atau juga sesuai dengan maksud orang tersebut dan apa yang dirasakan orang tersebut adalah mungkin dilakukan dengan artefak / aplikasi / dll. Dengan kata lain, jurang eksekusi adalah perbedaan antara niat pengguna dan sistem apa yang memungkinkannya dilakukan atau seberapa baik sistem mendukung tindakan tersebut (Norman 1988).
Misalnya, jika seseorang hanya ingin merekam film yang saat ini ditampilkan bersama VCR-nya, dia membayangkan bahwa itu memerlukan pukulan tombol 'rekam'. Tetapi jika urutan tindakan yang diperlukan melibatkan menentukan waktu perekaman dan pemilihan saluran ada jurang eksekusi: Kesenjangan antara bahasa psikologis (atau model mental) dari tujuan pengguna dan tindakan yang sangat fisik - bahasa objek kontrol dari VCR melalui yang dioperasikan. Dalam bahasa pengguna, tujuan merekam film saat ini dapat dicapai dengan urutan aksi "Tekan tombol rekam," tapi dalam bahasa VCR urutan tindakan yang benar adalah:
1) Tekan tombol rekam.
2) Tentukan waktu perekaman melalui kontrol X, Y, dan Z.
3) Pilih saluran melalui kontrol saluran-atas-bawah.
4) Tekan tombol OK.
Jadi, untuk mengukur atau menentukan jurang eksekusi, kita mungkin bertanya seberapa baik kemungkinan tindakan sistem / artifak sesuai dengan tindakan yang dimaksudkan pengguna.
16. Teluk Evaluasi (The Gulf of Evaluation)
Jurang evaluasi adalah sejauh mana sistem / artefak memberikan representasi yang dapat dirasakan dan ditafsirkan secara langsung dalam kaitannya dengan harapan dan niat pengguna (Norman 1988). Atau diletakkan secara berbeda, teluk evaluasi adalah sulitnya menilai keadaan sistem dan seberapa baik artefak tersebut mendukung penemuan dan interpretasi negara tersebut (Norman 1991).
"Teluk kecil bila sistem memberikan informasi tentang keadaannya dalam bentuk yang mudah didapat, mudah untuk ditafsirkan, dan sesuai dengan cara orang berpikir tentang sistem" (Norman 1988: hal 51).
Jadi, jika sistem tidak "menampilkan dirinya sendiri" dengan cara yang memungkinkan pengguna menentukan urutan tindakan mana yang akan mengarah pada tujuan atau status sistem yang dimaksud, atau apakah tindakan sebelumnya telah membuat pengguna lebih dekat ke tujuannya, ada teluk besar evaluasi Dalam kasus ini, orang tersebut harus melakukan sejumlah besar usaha dan mengeluarkan sumber daya attentional yang signifikan untuk menafsirkan keadaan sistem dan mendapatkan seberapa baik harapannya terpenuhi. Dalam contoh VCR dari atas, desain kontrol VCR harus 'menyarankan' bagaimana cara penggunaannya dan mudah ditafsirkan (misalnya saat merekam, kontrol 'rekam' harus memberi sinyal yang diaktifkan atau tampilan seharusnya).
17. Perincian Teknologi (Technology Breakdown)
Bila menggunakan palu, mengemudi atau menulis dengan pena biasanya kita akan fokus pada aktivitas itu sendiri: kita memalu, mengemudi atau menulis.
Hanya ketika sesuatu terjadi untuk mengganggu kelancaran teknologi yang kita sadari.
Jika Anda menekan jari Anda saat memalu, jika Anda harus membelok untuk menghindari lubang di jalan, atau jika pena berhenti bekerja, maka penggunaan teknologi secara tidak sadar berubah menjadi interaksi sadar dengan teknologinya.
Winograd dan Flores (1986) menyebut ini sebagai 'kerusakan'.
Salah satu tujuan perancangan sistem interaktif adalah menghindari gangguan semacam itu, untuk memberi orang cara melakukan aktivitas tanpa benar-benar menyadari teknologi yang memungkinkan mereka melakukan apa yang mereka lakukan.
18. Kegunaan dan Model Mental (Usability and Mental Model)
Aspek penting lainnya dari kegunaan adalah mencoba menghasilkan model mental sistem yang akurat.
Desain yang bagus akan mengadopsi desain konseptual yang jelas dan terstruktur dengan baik sehingga mudah dikomunikasikan kepada orang-orang.
Desain yang kompleks akan membuat proses ini jauh lebih sulit.
Berjuang untuk model konseptual yang jelas, sederhana dan konsisten akan meningkatkan kegunaan suatu sistem.
19. Penerimaan ( Acceptability )
Akseptabilitas adalah tentang teknologi yang sesuai dengan kehidupan manusia.
Misalnya, beberapa kereta kereta api memiliki kereta 'sepi' yang tidak dapat diterima untuk menggunakan telepon seluler, dan bioskop mengingatkan orang untuk mematikan ponsel mereka sebelum film dimulai.
Komputer iMac Apple adalah komputer pertama yang dirancang agar terlihat bagus di ruang tamu.
Komputer yang memainkan musik keras umumnya dianggap tidak dapat diterima di lingkungan kantor.
Perbedaan penting antara kegunaan dan penerimaan adalah bahwa penerimaan hanya dapat dipahami dalam konteks penggunaan.
Kegunaan dapat dievaluasi di laboratorium (meskipun evaluasi semacam itu akan selalu terbatas), sementara kemampuan akseptabilitas tidak dapat dilakukan.
Hal itu bisa dipengaruhi berdasarkan kebiasaan politik, sosial dan budaya serta aspek ekonomi.
20. Model Penerimaan Teknologi ( Technology Acceptance Model)
Model Penerimaan Teknologi (TAM) adalah cara untuk melihat teknologi dan apakah teknologi tersebut akan diterima oleh masyarakat. TAM melihat penerimaan teknologi dari dua perspektif; kemudahan penggunaan dan efektivitas.
Karena teknologi baru seperti komputer pribadi rumit dan unsur ketidakpastian ada di benak para pengambil keputusan sehubungan dengan keberhasilan penerapannya, orang-orang membentuk sikap dan niat untuk mencoba belajar menggunakan teknologi baru sebelum memulai usaha yang diarahkan pada menggunakan. Sikap terhadap penggunaan dan niat untuk menggunakan mungkin tidak sesuai atau kurang dalam keyakinan atau mungkin hanya terjadi setelah usaha awal untuk belajar menggunakan teknologi ini. Jadi, penggunaan sebenarnya mungkin bukan akibat langsung atau langsung dari sikap dan niat semacam itu. (Bagozzi, Davis & Warshaw 1992)
TAM telah terus dipelajari dan dikembangkan - dua upgrade utama adalah TAM 2 (Venkatesh & Davis 2000 & Venkatesh 2000) dan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (atau UTAUT, Venkatesh et al., 2003). TAM 3 juga telah diusulkan dalam konteks e-commerce dengan dimasukkannya efek kepercayaan dan risiko yang dirasakan pada penggunaan sistem (Venkatesh & Bala 2008).
21. Kenyamanan convenience
Desain yang canggung atau yang memaksa orang melakukan sesuatu terbukti tidak bisa diterima.
Desain harus sesuai dengan situasi.
Banyak orang mengirim dokumen secara elektronik saat ini, namun banyak orang menganggap membaca secara on-line tidak dapat diterima.
Mereka mencetak dokumen karena lebih mudah dibawa dan dibaca.
Sekarang kita akan membahas prinsip dalam mendesain :
Prinsip Desain (Design Principles)
Selama bertahun-tahun banyak prinsip desain sistem interaktif yang baik telah dikembangkan. Prinsip desain bisa sangat luas atau bisa lebih spesifik.
Ada juga prinsip-prinsip desain yang baik yang berasal dari psikologi seperti 'meminimalkan beban memori' (yaitu jangan berharap orang mengingat terlalu banyak).
Penerapan prinsip-prinsip desain telah menghasilkan pedoman dan pola interaksi yang mapan dalam keadaan tertentu seperti perintah 'undo' dalam aplikasi Windows, tombol 'kembali' di situs web atau pilihan menu yang tidak beruban.
Prinsip desain dapat memandu perancang selama proses perancangan dan dapat digunakan untuk mengevaluasi dan mengkritik gagasan desain prototip.
1. Visibilitas
Cobalah untuk memastikan bahwa hal-hal terlihat sehingga orang dapat melihat fungsi apa yang tersedia dan apa yang sedang dilakukan sistem saat ini.
Ini adalah bagian penting dari prinsip psikologis bahwa lebih mudah mengenali sesuatu daripada harus mengingatnya kembali.
Jika tidak memungkinkan untuk membuatnya terlihat, buatlah hal itu dapat diamati.
Pertimbangkan untuk membuat sesuatu 'terlihat' melalui penggunaan suara dan sentuhan.
Visibilitas yang baik, sesuai dengan prinsip Hogue (2012), berarti petunjuk dan isyarat yang jelas hadir, yang:
Pimpin pengguna melalui interaksi.
Pandu mereka melalui serangkaian tugas.
Tunjukkan apa kemungkinan tindakan yang tersedia bagi mereka.
Komunikasikan konteks situasinya.
2. Konsistensi
Konsisten dalam penggunaan fitur desain dan konsisten dengan sistem dan cara kerja standar yang sama. Konsistensi bisa menjadi konsep yang licin.
Sebuah desain akan konsisten berkenaan dengan beberapa hal namun mungkin tidak konsisten terhadap orang lain. Dengan memiliki konsistensi dan standar dalam desain antarmuka pengguna, akan membantu mengurangi proses belajar dan menghilangkan kebingungan dan keterasingan (Wong, 2016).
Ada juga saat dimana tidak konsisten adalah hal yang baik karena menarik perhatian orang terhadap sesuatu yang penting. Perbedaan antara konsistensi konseptual dan konsistensi fisik itu penting.
Konsistensi konseptual adalah tentang memastikan pemetaan konsisten, bahwa model konseptual tetap jelas. Ini melibatkan konsisten baik secara internal terhadap sistem dan secara eksternal karena sistem berhubungan dengan hal-hal di luarnya.
Konsistensi fisik adalah memastikan perilaku konsisten dan penggunaan warna, nama, tata letak dan sebagainya secara konsisten. Konsistensi konseptual dan fisik itu penting.
3. Keakraban (Familiarity)
Tingkat di mana pengguna mengenali komponen antarmuka pengguna dan memandang interaksi mereka sebagai sesuatu yang alami; kesamaan antarmuka dengan objek beton yang telah berinteraksi dengan pengguna di masa lalu.
Antarmuka pengguna bisa akrab dengan menirukan tampilan visual objek dunia nyata, dengan mengandalkan perintah standar, atau dengan mengikuti metafora umum lainnya. Gunakan bahasa dan simbol yang diinginkan pendengarnya.
Bila hal ini tidak memungkinkan karena konsepnya sangat berbeda dari yang diketahui orang, berikan metafora yang sesuai untuk membantu mereka mentransfer pengetahuan serupa dan yang terkait dari domain yang lebih dikenal.
Raymond Loewy (1951) yang merancang logo untuk Air Force One, botol Coca-Cola, Shell Oil, US Postal Service, dan Greyhound memperkenalkan Prinsip Maya (Most Advanced Yet Acceptable): "Rasa masyarakat dewasa belum tentu siap untuk menerima solusi logis terhadap persyaratan mereka jika solusinya menyiratkan terlalu banyak keberangkatan dari apa yang telah mereka anggap diterima sebagai norma ".
4. Kemalangan (Affordance)
Desain hal-hal sehingga jelas apa adanya; Misalnya membuat tombol terlihat seperti tombol sehingga orang akan menekannya.
Kesyahidan mengacu pada sifat-sifat yang dimiliki sesuatu (atau dianggap memiliki) dan bagaimana kaitannya dengan bagaimana benda tersebut dapat digunakan (Norman, 1988).
Tombol mampu menekan, kursi mampu duduk, dan catatan Post-it mampu menulis pesan dan menempel di samping sesuatu yang lain. Kemasyuran ditentukan secara budaya.
Sebelumnya, Gibson (1979) mendefinisikan kemampuan sebagai semua "kemungkinan tindakan" yang tersembunyi di lingkungan, terlepas dari kemampuan seseorang untuk mengenalinya, namun selalu berhubungan dengan agen (orang atau hewan) dan karena itu bergantung pada kemampuan mereka. Misalnya, serangkaian langkah yang naik setinggi empat kaki tidak mampu melakukan pendakian jika sang aktor adalah bayi yang merangkak.
5. Navigasi
Navigasi adalah "daftar isi" situs web.
Memberikan dukungan untuk memungkinkan orang-orang bergerak di sekitar bagian-bagian sistem: peta, tanda arah dan tanda informasi.
Merancang navigasi ibarat merancang sistem tanda jalan. Prinsip desain over-riding adalah fungsionalitas, bukan gaya. Seorang pembaca di Web, seperti supir di dalam mobil, bergerak cepat. Navigasi tidak pernah menjadi tujuan akhir pembaca. Itu ada untuk membantu mereka pergi ke suatu tempat.
Navigasi dan pencarian terjalin. Pencarian adalah bentuk navigasi. Dalam banyak situasi, pembaca akan menggunakan kombinasi dari "pengumpul konten".
6. Kontrol
Perangkat lunak tanpa pemikiran menghilangkan kenyamanan itu dengan memaksa orang berinteraksi secara tidak terencana, jalur yang membingungkan, dan hasil yang mengejutkan. Jaga agar pengguna tetap terkendali dengan status status surfacing secara teratur, dengan menggambarkan sebab-akibat (jika Anda melakukan ini yang akan terjadi) dan dengan memberi wawasan tentang apa yang diharapkan di setiap kesempatan.
Kontrol ditingkatkan jika ada pemetaan logis dan jelas antara kontrol dan efek yang mereka miliki, yang biasanya tertinggal di tangan pengguna. Banyak aplikasi, misalnya, secara otomatis menyelamatkan pekerjaan orang untuk membantu pemulihan jika terjadi kesalahan.
Mereka harus melakukan tindakan, meski beberapa fitur yang menyediakan fitur keamanan dilakukan secara otomatis. Buatlah jelas siapa atau apa yang terkendali dan biarkan orang mengambil kendali.
Juga memperjelas hubungan antara apa yang dilakukan sistem dan apa yang akan terjadi di dunia luar sistem.
7. Umpan balik ( Feedback )
Beri umpan balik informasi dengan cepat dari sistem ke orang-orang sehingga mereka tahu efek apa yang telah dilakukan tindakan mereka.
Umpan balik yang konstan dan konsisten akan meningkatkan perasaan kontrol.
Umpan balik disediakan dalam berbagai cara. Simbol 'lebah' atau simbol 'pewaktu telur' digunakan untuk menunjukkan bahwa sistem sedang sibuk melakukan sesuatu.
Penghitung dan batang kemajuan digunakan untuk menunjukkan berapa banyak operasi yang selesai.
Umpan balik dapat diberikan melalui suara seperti bunyi bip saat pesan diterima pada sistem e-mail atau suara untuk menunjukkan bahwa file telah disimpan dengan aman.
8. Pemulihan
Aktifkan pemulihan dari tindakan, terutama kesalahan dan kesalahan, cepat dan efektif.
Cara terbaik untuk mengurangi jumlah kesalahan yang dibuat pengguna adalah mengantisipasi kemungkinan kesalahan dan mencegahnya terjadi di tempat pertama. Jika kesalahan tidak dapat dihindarkan, kita perlu membuatnya mudah dikenali dan membantu pengguna pulih dari mereka dengan cepat dan tanpa gesekan yang tidak perlu (Trenchard, 2010).
Jika kesalahan tidak dapat dihindarkan, berikan cara yang jelas bagi pengguna untuk pulih darinya. Misalnya memberikan perintah "back", "undo" atau "cancel".
Jika tindakan tertentu tidak dapat diubah, itu harus digolongkan sebagai kritis dan Anda harus membuat konfirmasi pengguna terlebih dahulu agar tidak terjadi slip up. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat sistem yang secara alami gagal dalam keadaan kurang berbahaya.
Sebagai contoh jika saya menutup sebuah dokumen tanpa menyimpannya, sistem seharusnya cukup cerdas untuk mengetahui bahwa tidak mungkin saya menginginkan tindakan tersebut dan oleh karena itu otomatis menyimpan atau memperingatkan saya dengan jelas sebelum menutup.
Aktifkan pemulihan dari tindakan, terutama kesalahan dan kesalahan, cepat dan efektif.
Cara terbaik untuk mengurangi jumlah kesalahan yang dibuat pengguna adalah mengantisipasi kemungkinan kesalahan dan mencegahnya terjadi di tempat pertama. Jika kesalahan tidak dapat dihindarkan, kita perlu membuatnya mudah dikenali dan membantu pengguna pulih dari mereka dengan cepat dan tanpa gesekan yang tidak perlu (Trenchard, 2010).
Jika kesalahan tidak dapat dihindarkan, berikan cara yang jelas bagi pengguna untuk pulih darinya. Misalnya memberikan perintah "back", "undo" atau "cancel".
Jika tindakan tertentu tidak dapat diubah, itu harus digolongkan sebagai kritis dan Anda harus membuat konfirmasi pengguna terlebih dahulu agar tidak terjadi slip up. Sebagai alternatif, Anda dapat membuat sistem yang secara alami gagal dalam keadaan kurang berbahaya.
Sebagai contoh jika saya menutup sebuah dokumen tanpa menyimpannya, sistem seharusnya cukup cerdas untuk mengetahui bahwa tidak mungkin saya menginginkan tindakan tersebut dan oleh karena itu otomatis menyimpan atau memperingatkan saya dengan jelas sebelum menutup.
9. Kendala ( Constraint )
Berikan kendala agar orang tidak mencoba melakukan hal-hal yang tidak pantas.
Secara khusus, orang harus dicegah melakukan kesalahan serius dengan benar membatasi tindakan yang diijinkan dan mencari konfirmasi operasi berbahaya.
Ada dua model kendala: fisik dan psikologis. Kendala fisik mengurangi sensitivitas kontrol dan mencegah atau memperlambat tindakan yang tidak diinginkan dan kendala psikologis akan membantu dalam kejelasan desain Anda dan membuatnya lebih intuitif.
Kendala fisik, mengacu pada kemampuan untuk membatasi tindakan pengguna menggunakan objek fisik, baik itu aktual maupun virtual. Ada tiga jenis kendala fisik: jalur, sumbu, & penghalang.
Kendala psikologis, mengacu pada teknik membatasi kemungkinan tindakan pengguna dengan memanfaatkan cara orang memandang lingkungan mereka. Ada tiga metode untuk mengeksekusi batasan psikologis: simbol, konvensi, dan pemetaan.
10. Fleksibilitas
Izinkan beberapa cara untuk melakukan sesuatu sehingga bisa mengakomodasi orang dengan tingkat pengalaman dan minat yang berbeda dalam sistem.
Berikan kesempatan kepada orang untuk mengubah cara pandang atau perilaku orang sehingga mereka dapat mempersonalisasi sistem.
Fleksibilitas dilengkapi dengan hal-hal seperti tombol pintas, memungkinkan pengguna yang lebih ahli menggunakan kombinasi kontrol keyboard agar tidak menggunakan menu untuk memulai perintah dan navigasi melalui sistem.
Banyak aplikasi windows memungkinkan pengguna untuk mengatur preferensi mereka sendiri, untuk mengkonfigurasi fitur seperti bar navigasi dan item menu dan untuk menonaktifkan fitur yang tidak sering digunakan.
11. Gaya (Style)
Desain harus bergaya dan atraktif. Gaya juga menjadi kunci situs web dan menawarkan kesempatan terbaik bagi desainer untuk menunjukkan bakat kreatif mereka. Penggunaan animasi, video dan fitur desain lainnya benar-benar dapat mengembangkan keseluruhan rasa keterlibatan dengan situs ini.
Apa yang membuat iklan cetak, situs web atau brosur yang sangat menarik? Apakah itu cara ruang
tertentu digunakan? Cara foto diletakkan di dalam ruang itu? Apakah itu pokok dari foto itu? Atau tulisan dan cara mengundang Anda untuk membaca?
Dengan demikian, kita harus mempertimbangkan beberapa faktor penting dengan memulai pilihan atau alternatif yang baik, yaitu penggunaan ruang negatif yang efektif, fotografi yang menggugah, hierarki yang tepat, salinan yang relevan dan pencitraan merek yang tepat.
12. Conviviality
Sistem interaktif harus sopan, ramah, dan umumnya menyenangkan.
Tidak ada yang merusak pengalaman menggunakan sistem interaktif lebih dari sekadar pesan agresif atau gangguan mendadak.
Desain untuk kesopanan. Conviviality juga menyarankan untuk bergabung dan menggunakan teknologi interaktif untuk terhubung dan mendukung orang.
Pesan error adalah salah satu area dimana perancang bisa bergerak menuju desain yang lebih ramah dengan berpikir keras tentang kata-kata yang digunakan pada pesan. Namun, semua pesan yang terlalu sering muncul sangat tiba-tiba dan mengganggu orang-orang yang tidak perlu.
Conviviality dapat diberikan dengan membiarkan orang bergabung, mendukung dan menciptakan masyarakat.
Desain yang bagus adalah tentang kegunaan.
Ini adalah tentang memastikan bahwa sistem dapat diakses oleh semua orang dan desain itu dapat diterima oleh orang dan konteks di mana mereka akan digunakan.
Desainer perlu mengevaluasi desain mereka dengan orang-orang dan melibatkan orang-orang dalam proses perancangan.
Memperhatikan prinsip desain dapat membantu menyadarkan desainer pada aspek kunci dari desain yang baik.
Akses ke sistem interaktif untuk semua orang merupakan hak yang penting.
Kegunaan berkaitan dengan menyeimbangkan elemen PACT dalam domain.
Acceptability berkaitan dengan memastikan desain sesuai dengan konteks penggunaan.
Referensi :
1. David Benyon. Designing interactive systems: A comprehensive guide to HCI, UX and interaction design. Addison-Wesley, Pearson 2013.
2. Rex Hartson and Pardha S. Pyla. The UX book: process and guidelines for ensuring a quality user experience. Elsevier 2012.
3. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd and Russell Beale. Human-computer interaction. Prentice hall, Pearson 2003.
4. Helen Sharp, Jenny Preece and Yvonne rogers. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John-Wiley & Sons. 2007.
Demikianlah Artikel Kegunaan dan Prinsip Desain Sebuah Website atau Aplikasi - Gudang Ilmu
Sekianlah artikel Kegunaan dan Prinsip Desain Sebuah Website atau Aplikasi - Gudang Ilmu kali ini, mudah-mudahan bisa memberi manfaat untuk anda semua. baiklah, sampai jumpa di postingan artikel lainnya.
Anda sekarang membaca artikel Kegunaan dan Prinsip Desain Sebuah Website atau Aplikasi - Gudang Ilmu dengan alamat link https://dewokganteng.blogspot.com/2018/03/kegunaan-dan-prinsip-desain-sebuah.html
0 Response to "Kegunaan dan Prinsip Desain Sebuah Website atau Aplikasi - Gudang Ilmu"
Posting Komentar